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Niños asíaticos con su computador pórtatil
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India los produce a USD 100.- para educacion en 2.007

La enseñanza para niños y adultos de los bogotanos de menos ingresos, es la parte mas importante del plan BOGOTA CON INTERNET PARA TODOS. Aquí encontrará mucha informacion sobre el tema.
 
Consejos útiles para los novatos :
Se puede, haciendo click en "Archivo" (arriba a la izquierda) y luego en "Guardar como", bajar toda la pagina al disco duro, un diskette o CD, si esta en computador ajeno, para verlo luego en otro, sin estar conectado.
Tambien puede sobreiluminar el texto que le interese, cortar con Ctrl y C y luego pegar en Word con Ctrl y V.
 
 
 
 
 

 

Científicos estadounidenses vienen trabajando en el prototipo de un 'Laptop' que saldría a US $100

El proyecto, apoyado por importantes empresas del mundo digital, busca crear una revolución educativa parecida a cuando salió el radio transistor.

Hace sesenta años, en la planicie boyacense, un cura 'atravesado', según lo llamaron, decidió ponerle en el bolsillo de la camisa un radio transistor a cada campesino de Colombia, y con ello disparó una revolución, no a punta de balas sino a punta de información, lo que él llamó la 'Revolución de la Esperanza'. Nació así Radio Sutatenza, empresa emblemática de Colombia, que por más de cuatro décadas introdujo a una masa de población campesina, totalmente marginada del resto de la sociedad, a la era del conocimiento. Monseñor José Joaquín Salcedo, ese curita visionario, se convirtió en pionero de la educación a distancia, en hacer partícipes de la era de la información y del conocimiento a los desposeídos, y con ello creó una conciencia sobre la necesidad de educar a la gente como manera de promover una sociedad justa y democrática.!Lastimosamente, hace unos 15 años, dicho esfuerzo se desvaneció parejo con su vida, con la venta de la vasta red de emisoras de radio y TV con los que Radio Sutatenza educó a más de cuatro millones de campesinos.

Hoy, y guardadas las proporciones, estamos ante el umbral de un hito semejante al utilizado por 'Moncho', como les llamaban cariñosamente sus seguidores, con el equivalente moderno del radio transistor, y a unos precios comparables a los que permitieron esa revolución. El laptop de cien dólares.

Según datos recopilados por nuestros investigadores del Media Lab del MIT, tenemos en América Latina más de cien millones de niños, en edades de 5 años en adelante, que pasarán el resto de sus vidas sumidos en el oscurantismo casi medieval en que han vivido hasta el momento, a menos que inventemos una nueva manera de darles acceso al mundo del conocimiento. Los programas oficiales de los gobiernos, con pensums dictados por los ministerios de Educación, edificaciones de ladrillo y cemento, salas de clase diferenciadas por edades, profesores entrenados bajo el sistema de "enseñar", simplemente no son capaces de incluir esa gran masa dentro de su sistema de instrucción. Están condenados, bajo el modelo actual, a vivir marginados de la sociedad productiva y activa. Necesitamos pues diseñar un nuevo paradigma de educación para estos países. La era digital nos trae interesantes alternativas de solución. Hablamos de computadores y de transmisión de datos por Internet de alta velocidad.

Uno de los dos factores que impiden la masificación del acceso al conocimiento de estos niños son los altos costos del computador y de las telecomunicaciones de Internet. Un computador común, el llamado desktop o computador de escritorio, se consigue hoy por el equivalente de más o menos quinientos dólares. A pesar de que sus precios siguen bajando considerablemente día a día, tiene varios inconvenientes: ocupa mucho espacio, tiene muchos cables, es pesado y no puede moverse fácilmente. Por el contrario, un laptop, como se les llama a los computadores portátiles, no necesita cables, ocupa poco espacio, es tan liviano que cabe en cualquier mochila, y por ende viaja con uno a todas partes. Pero tiene un problema mayor: cuesta muchísimo más que un computador de escritorio; el más barato cuesta cómo mínimo el equivalente de unos ochocientos dólares. Esta barrera sólo se puede romper con un cambio en su costo. Cuando dicha reducción de costos llega a ser casi de uno a diez, entonces encontramos que la curva de demanda crece en proporción geométrica. Es decir, se dispara su posible compra.

Desde hace varios años venimos en el Media Lab del MIT tratando de romper esa barrera y para ellos nos impusimos una serie de parámetros importantes, antes de embarcarnos en la necesidad de reducir los costos. La pantalla debería ser grande y a colores; debería tener un teclado de tamaño normal; debería poder conectarse a Internet de alta velocidad; debería hacerlo por un sistema inalámbrico; debería ser resistente a los usos y abusos; y debería poderse conectarle una impresora, un sistema de archivos centrales y poder usar un ratón o mouse. Interesante desafío. En el campo de las telecomunicaciones, la implementación del sistema conocido como Wi Fi (Wireless Fidelity), y la reducción de los costos de instalación y transmisión de datos ha sido igualmente una de las preocupaciones importantes del Media Lab. Se ha creado inclusive un sub-Lab llamado 'Viral Telecommunications', para estudiar y fomentar estos fenómenos. Pero su implementación en el diario vivir será más de competencia de gobiernos y por ello nos concentramos exclusivamente en el tema del laptop.

De todos estos requisitos, el más difícil de cumplir, para rebajar los costos, lo constituye la pantalla. Cada pixel de una pantalla es el equivalente a un transistor, que consume bastante energía, y requiere alta y costosa tecnología para su fabricación. Es tan alto el costo de la pantalla que llega a significar aproximadamente un 85-90 por ciento del costo del laptop. Reducir el costo de la pantalla constituye entonces la llave de la reducción de costos totales del laptop. Hasta el momento se han diseñado varias alternativas. La más interesante a mediano y largo plazo la constituye la llamada e-Ink (electronic ink o tinta electrónica) invención de ex alumnos del Lab, que promete revolucionar la manera como se lean los libros del futuro. Parte de su filosofía está siendo aplicada en el diseño de una pantalla reflectiva de la luz, a la que se le proyecta la imagen por medio de una especie de lente miniatura, parecido a los utilizados hoy en los teléfonos celulares, pero de alta definición. Es allí donde se ha concentrado la mayor parte de la investigación. El prototipo debe estar listo a mediados del otoño y los primeros laptops saldrán a finales del 2006. La empresa que los producirá es una fundación sin fines de lucro, cuyos patrocinadores incluyen prominentes figuras del mundo digital, tales como Rupert Murdock, Google, AMD, Red Hat y Marcelo Claure, dueño de Brightstar, entre otros.

La producción original será realizada muy probablemente en China, donde el Viceministro de Economía le dijo a Nicholas Negroponte, el CEO de esta empresa, que colocaría la primera orden por cien millones de laptops. La venta principal se haría a ministerios de Educación. Esta dimensión ilustra el alcance y visión que se tiene del equipo, y por ende solo se admiten pedidos mínimos de un millón de los mismos. Si Colombia quisiera participar de una revolución de este tipo, debería pensar en pedidos de unos cinco a diez millones de ellos en unos cinco años.

Monseñor Salcedo, donde esté, debe estar de fiesta. Por primera vez en muchas décadas parecería que su Revolución de la Esperanza tiene esperanzas de volverse realidad.

Por Rodrigo Arboleda (Académico Visitante, Media Lab, MIT/ Empresario residente en USA)

 

Mientras esperamos tanto tiempo, en Bogotá  podemos importar computadores pentium 2 y 3, que ya nadie quiere en los paises industrializados, comprar usados y reconstruir y aceptar donaciones mundiales, como ha hecho con tanto éxito "Computadores para la enseñanza" de la Presidencia de la Republica

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por Seymour Paperta 
 
En la mayoría de situaciones educativas contemporáneas en las que los niños están en contacto con computadoras, la computadora es usada para poner al niño a realizar tareas, para proveer ejercicios de un nivel apropiado de dificultad, para proveer retroalimentación, y para dar información. La computadora programa al niño. En el ambiente LOGO la relación se invierte: El niño, aun a edades preescolares, está en control: El niño programa la computadora. Y, al enseñar a la computadora cómo pensar, los niños se embarcan en la exploración de cómo ellos mismos piensan. La experiencia puede ser inquietante: Pensar sobre el pensamiento propio convierte al niño en un epistemólogo, una experiencia no conocida ni siquiera por la mayoría de adultos.

Esta imagen poderosa del niño como epistemólogo cautivó mi imaginación mientras trabajaba con Piaget. En 1964, luego de cinco años en el Centro Piaget de Epistomología Genética de Ginebra me retiré impresionado por su forma de ver a los niños como constructores activos de sus propias estructuras intelectuales. Pero el decir que las estructuras intelectuales son construidas por el que aprende y no enseñadas por un profesor, no significa que son construidas de la nada. Por el contrario, tal como otros constructores, los niños se apropian para su uso de materiales que encuentran a su alrededor, más notablemente, de los modelos y metáforas sugeridos por la cultura que le rodea.

Piaget escribe sobre el orden en que el niño desarrolla diferentes habilidades intelectuales. Yo doy más peso que él a la influencia de los materiales que una cultura particular provee en la determinación de tal orden. Por ejemplo, nuestra cultura es muy rica en materiales útiles para que los niños construyan ciertos componentes de pensamiento numérico y lógico. Los niños aprenden a contar; aprenden que el resultado de la cuenta es independiente del orden o arreglo espacial; ellos extienden esta "conservación" a su forma de pensar sobre las propiedades de los líquidos cuando son pasados de un recipiente a otro, y a los sólidos que cambian de forma. Los niños desarrollan estos componentes de pensamiento preconscientemente o "espontáneamente", es decir, sin enseñanza deliberada. Otros componentes de conocimiento, tales como las habilidades involucradas en hacer permutaciones o combinaciones, se desarrollan más lentamente, o simplemente no se desarrollan sin una enseñanza formal. Tomado como un todo, este libro es una argumentación de que en muchos casos importantes esta diferencia de desarrollo puede ser atribuida a una relativa pobreza cultural de materiales con las que las estructuras aparentemente "más avanzadas" podrían construirse. Esta argumentación será muy diferente de las interpretaciones culturales de Piaget que buscan diferencias entre niños de ciudad en Europa o los Estados Unidos y niños de tribus en las junglas Africanas. No intentaré contrastar Nueva York con Chad. Estoy interesado en la diferencia entre culturas precomputacionales (ya se en ciudades de Estados Unidos o en tribus de Africa) y las "culturas computacionales" que pueden desarrollarse en todo lugar en las próximas décadas.

La metáfora de la computadora como una entidad que habla matemáticas coloca al que aprende en una relación cualitativamente nueva con respecto a un importante dominio del conocimiento. Cuando un niño aprende a programar, el proceso de aprendizaje es transformado. Se vuelve más activo y auto-dirigido. En particular, el conocimiento se adquiere para un propósito personal reconocible. El niño hace algo con él. El nuevo conocimiento es una fuente de poder y se experimenta como tal desde el momento en que empieza a formarse en la mente del niño.

He hablado de aprender matemáticas de una manera nueva. Pero mucho más está en juego que sólo las matemáticas. Uno puede tener una idea de la extensión de los cambios examinando otra de las ideas de Piaget. Piaget distingue entre pensamiento "concreto" y pensamiento "formal". El pensamiento concreto ya está muy avanzado para el momento en que el niño ingresa a primer grado a la edad de 6 años y se consolida en los años posteriores. El pensamiento formal no se desarrolla hasta que el niño casi tiene el doble de edad, es decir, a los 12, más o menos uno o dos años, y algunos investigadores han sugerido que muchas personas nunca alcanzan un pensamiento formal completo. Yo no acepto completamente la distinción de Piaget. Mi conjetura es que la computadora puede concretizar (y personalizar) lo formal. Visto bajo esta luz, no es solamente otra poderosa herramienta educacional. Es única en cuanto nos provee de los medios para manejar lo que Piaget y otros ven como un obstáculo que se vence al pasar del pensamiento infantil al adulto. Creo que nos puede permitir desplazar el límite que separa lo concreto y lo formal. Conocimientos que nos eran accesibles solamente mediante procesos formales pueden ahora ser abordados concretamente. Y la verdadera magia viene del hecho de que estos conocimientos incluyen aquellos elementos que uno necesita para convertirse en un pensador formal. Esta descripción del rol de la computadora es más bien abstracto. La concretizaré.

En un experimento típico de pensamiento combinatorio, se les pide a los niños que formen todas las combinaciones posibles (o "familias") de cuencas de varios colores. Es en realidad bastante sorprendente que la mayoría de niños no es capaz de hacer esto sistemática ni precisamente hasta que está en quito o sexto grado. ¿Porqué tiene que ser así? ¿Porqué esta tarea parece tanto más difícil que las proezas intelectuales que realizan los niños de siete u ocho años? ¿Es esta estructura lógica más compleja en esencia? ¿Será acaso que requiere un mecanismo que no madura hasta el advenimiento de la pubertad? Creo que una explicación más probable puede darse si miramos a la naturaleza de la cultura. La tarea de hacer las familias de cuencas puede ser vista como la construcción y ejecución de un programa, un muy común tipo de programa, en el cual dos lazos están uno dentro de otro: mantén fijo un color y ve variando todos posibles segundos colores, luego repite hasta que todos los primeros colores se hayan usado. Para alguien que está acostumbrado a las computadoras y a programar no hay nada formal o abstracto acerca de esta tarea. Para un niño en una cultura computacional sería tan concreto como hacer parejas de cuchillos y tenedores en la mesa para cenar. Aun el error común de incluir algunas familias dos veces (por ejemplo, roja-azul y azul y roja) sería bien conocido. Nuestra cultura es rica en pares, parejas, y correspondencias uno-a-uno de todo tipo, y es rica en lenguaje para hablar de tales cosas. La riqueza ofrece, tanto el incentivo como la provisión de modelos y herramientas para que los niños construyan formas de pensar sobre asuntos tales como si tres grandes golosinas son más o menos que cuatro golosinas mucho más pequeñas. Para tales problemas los niños adquieren un sentido intuitivo excelente de cantidad. Pero nuestra cultura es relativamente pobre en modelos de procedimientos sistemáticos. Hasta hace poco no existía ni siquiera un nombre en el lenguaje popular para la programación, mucho menos para las ideas necesarias para hacerla exitosamente. No existe palabra para "un lazo dentro de otro" y no hay palabra para el problema ya mencionado de la cuenta doble. De hecho, no existen palabras para las poderosas ideas que los informáticos llaman "bug" o "debugging" (depuración).

Sin el incentivo ni los materiales para construir maneras poderosas y concretas e pensar acerca de los problemas que involucran sistematización, los niños se ven forzados a abordar tales problemas a tientas, de una manera abstracta. Así, los factores culturales que son comunes tanto en una ciudad Americana, como en una villa Africana, pueden explicar la diferencia en edad a la cual los niños construyen su conocimiento intuitivo de cantidad y de sistematización.

Cuando todavía trabajaba en Ginebra noté la forma en que los materiales de las todavía muy jóvenes culturas computacionales estaban permitiendo a los psicólogos desarrollar nuevas maneras de pensar acerca del pensamiento. De hecho, mi entrada en el mundo de las computadoras fue motivada en gran medida por la idea de que los niños también podrían beneficiarse, quizá aún más que los psicólogos, de la forma en que los modelos de computadora parecían ser capaces de dar forma concreta a áreas del conocimiento que habían parecido anteriormente tan intangibles y abstractas.

Empecé a ver cómo los niños que habían aprendido a programar computadoras podían usar muy concretos modelos de computadora para pensar acerca de pensar y a aprender sobre aprender y de esta manera, mejorar sus facultades como psicólogos y epistemólogos. Por ejemplo, muchos niños se atrasan en su aprendizaje porque tienen un modelo en el cual "tienes la respuesta" o "estás equivocado". Pero cuando aprendes a programar una computadora casi nunca obtienes lo que quieres la primera vez. Aprender a ser un maestro programador es aprender a ser diestro en localizar y corregir "bugs", las partes que evitan que el programa funcione. La pregunta que debe hacerse sobre un programa no es si está bien o está mal, sino si es que éste puede ser corregido. Si esta forma de pensar acerca de productos intelectuales fuese generalizada a cómo la cultura en general piensa sobre el conocimiento y su adquisición, todos podríamos estar mucho menos intimidados por miedos a "estar equivocados". Esta influencia potencial de la computadora de cambiar nuestra noción de una versión blanca o negra de nuestros éxitos y fracasos es un ejemplo del uso de las computadoras como "objetos con los cuales pensar". Obviamente no es necesario trabajar con computadoras para adquirir buenas estrategias de aprendizaje. Ciertamente, personas interesadas en aprender desarrollaron estrategias de "depuración" antes de que existieran las computadoras. Pero el pensar sobre aprender en analogía al desarrollo de programas es una manera poderosa y accesible de comenzar a ser más hábiles en nuestras estrategias de depuración y mejorarlas más deliberadamente.

La gente frecuentemente pregunta si es que, en el futuro, los niños programarán las computadoras o serán absorbidos en actividades pre-programadas. La respuesta debe ser que algunos niños harán lo uno, algunos lo otro, algunos ambas y algunos ninguna. Pero qué niños, y más importante, qué clases sociales de niños, caerán en cada categoría será influenciado por los tipos de actividades y los tipos de ambientes creados a su alrededor.

Por ejemplo, consideremos una actividad que no se le ocurrirá a la mayoría de personas cuando piensan en las computadoras y los niños: el uso de las computadoras como instrumento de escritura. Para mí, escribir significa crear un borrador y refinarlo por un considerable lapso de tiempo. Mi imagen de mi mismo como un escritor incluye por anticipado un primer borrador "inaceptable" que será desarrollado con ediciones sucesivas para hacerse presentable. Pero si fuese un niño de tercer grado no podría darme el lujo de una imagen así. El acto físico de escribir sería lento y laborioso. No tendría secretaria. Para muchos niños el re-escribir un texto es tan laborioso que el primer borrador es el resultado final; la habilidad releerlo con un ojo crítico nunca se adquiere. Esto cambia dramáticamente cuando los niños tienen acceso a las computadoras capaces de manipular texto. El primer borrador se compone usando el teclado. Las correcciones se hacen con facilidad. La versión actual está siempre limpia y en orden...

Pero esta imagen de cómo las computadoras podrían contribuir al dominio del lenguaje está en dramática oposición con aquella que está echando raíces en la mayoría de escuelas. En ellas, la computadora se ve como un instrumento de enseñanza. La computadora hace a los niños practicar la distinción entre verbos y sustantivos, practicar ortografía, y responder preguntas de elección múltiple sobre el significado de extractos de un texto. A mi modo de ver, esta diferencia no es una simple cuestión de elección técnica entre dos estrategias de enseñanza. Refleja una diferencia fundamental entre filosofías educativas. Más puntualmente, refleja una diferencia de visión sobre la naturaleza de la niñez. Yo creo que la computadora utilizada como un instrumento para escribir ofrece al niño la oportunidad de ser más como el adulto, cómo el profesional avanzado, en su relación con sus productos intelectuales y con ellos mismos. Al ser así, se pone en curso de colisión directa con los muchos aspectos de la escuela cuyos efectos, si no intenciones, son los de "infantilizar" al niño.

Los procesadores de palabras podrían hacer que la experiencia que tengan los niños sea más como las de los escritores verdaderos. Pero este propósito puede ser menoscabado si los adultos que rodean al niño no logran apreciar lo que es realmente ser un escritor. Por ejemplo, es demasiado fácil imaginar adultos, y aun profesores, expresando la opinión de que editar y re-editar un texto es una pérdida de tiempo ("¿Porqué no pasas a algo nuevo?" o "No lo estás mejorando, ¿porqué no mejor le corriges la ortografía?").

Al igual que con la escritura, con la creación de música, juegos de habilidad, gráficos complejos, o cualquier cosa: La computadora no es una cultura en sí misma, sino que puede servir para hacer avanzar muy diferentes puntos de vista filosóficos y culturales. Por ejemplo, alguien puede pensar que la Tortuga es un elemento para enseñar conceptos del currículo tradicional, como la noción de ángulo, forma, o los sistemas de coordenadas. Y de hecho, la mayoría de profesores que me consultan sobre su uso están, comprensiblemente, tratando de utilizarla de esta manera. Sus preguntas son sobre organización de la clase, problemas de horario, asuntos pedagógicos que surgen por la introducción de la Tortuga, y, especialmente, sobre cómo se relaciona conceptualmente con el resto del currículo. Pero yo pienso en ella como un vehículo de aprendizaje Piagetiano, que, en mi criterio es aprender sin currículo.

Existen aquellos que piensan en crear un "currículo Piagetiano" o "métodos de enseñanza Piagetiana". Pero, a mi modo de ver, estas frases y actividades representan una contradicción de términos. Veo a Piaget como al teórico del aprendizaje sin currículo y como al teorizador del tipo de aprendizaje que ocurre sin una enseñanza deliberada. El convertirlo en el teórico de un nuevo currículo es pararlo de cabeza.

Pero "enseñar sin currículo" no significa aulas espontáneas o sin forma, o simplemente "dejar al niño en paz". Significa dar soporte al niño mientras construye sus propias estructuras intelectuales con materiales sacados de la cultura circundante. En este modelo, una intervención educativa significa cambiar la cultura, plantando nuevos elementos constructivos en ella y eliminando los nocivos. Esta es una empresa más ambiciosa que la de introducir un cambio en el currículo, pero es una empresa que es factible dadas las condiciones que ahora están surgiendo. ... aprender mas

El LOGO, es un programa para niños muy pequeños, antiguo pero de gran utilidad actual. Puede bajarse facilmente de internet

POBLACIÓN TOTAL Y EN EDAD ESCOLAR

De acuerdo con las proyecciones del DANE, Bogotá se ubica como la ciudad más poblada de Colombia, registrando entre 1998-2004, una tasa de crecimiento poblacional promedio anual de 2,1% frente a 1,8% nacional, de hecho Bogotá presenta una de las tasas más altas comparada con las cuatro principales ciudades del país. En el 2003, la población de Bogotá ascendió a 6.865.997[1] de habitantes, lo que representa el  15,3% de la población nacional.

De acuerdo con la información del Departamento Administrativo de Planeación Distrital, la población en edad escolar -PEE- de la ciudad de Bogotá, en el 2004, es de 1.607.601 niños y jóvenes [2]. Las localidades que concentran el 55% de la PEE son Kennedy (13,9%), Engativá (11,2%), Suba (11,2%), Ciudad Bolívar (10,8%) y San Cristóbal (8,2%).

La PEE de estratos 1 y 2 representa el 46,3% del total de PEE del Distrito. Alrededor del 80% de esta población, se concentra en las localidades de Ciudad Bolívar (22,1%), San Cristóbal (14,9%), Bosa (13,1%), Kennedy (12,2%), Usme (10,0%) y Suba (8,3%). El estrato tres concentra el 41,1% de la PEE, mientras los estratos 4, 5 y 6 concentran el 12,6% de la PEE del Distrito.

 Según cifras de la Encuesta Nacional de Hogares del DANE[3], Bogotá concentra el 14% de la matrícula total de educación básica y media del país, el 10% de la matrícula pública y el 33% de la privada. En la ciudad, la población de 15 años y más tiene en promedio 9.6 años de educación, frente a 7.3 del promedio nacional. Las mujeres registran un promedio de años de educación (9.4 años) menor al de los hombres (9.9 años)[4].
 
El sistema educativo de Bogotá conformado por la oferta del sector oficial y privado desde el grado 0º hasta el grado 11º, en 2004, atendió 1.582.966 niños y jóvenes[5], es decir, que el sistema educativo distrital tiene la capacidad de atender a 98.5 niños de cada 100 en edad de asistir al colegio, de los cuales 57% fueron financiados por el Distrito. En el sector educativo no oficial se estimó una capacidad de 680.453 niños y jóvenes.[6]
Durante el año 2004 el sector educativo oficial de Bogotá atendió a 902.513 niños y jóvenes, de los cuales 119.016 correspondieron a niños subsidiados en colegios privados.  aprender mas

Informática Educativa, para que en Bogotá se aprenda más y mejor

• Un bus con última tecnología visitará las instituciones que aún no tienen servicio informático.
• Conexión satelital para los colegios y nuevos equipos para las aulas de los maestros. Las inversiones en el tema informático serán de 56.000 millones de pesos en esta Administración.

Con un ambicioso proyecto que contempla el fortalecimiento de la Red Integrada de Participación Educativa (RedP), conexión satelital para los colegios rurales, un aula móvil con tecnología de punta y el ofrecimiento de Internet a bajo costo para los 27.000 maestros de Bogotá, la Alcaldía Mayor y la Secretaría de Educación del Distrito (SED) presentan la estrategia general de informática educativa que se está desarrollando en la capital.
Cerca de 27.000 profesores del Distrito tendrán la oportunidad de acceder a Internet gracias a un convenio que firman hoy la SED y la Empresa de Telecomunicaciones de Bogotá (ETB) con el objetivo de brindarles a los docentes más herramientas y facilidades para el desarrollo de su labor pedagógica. Este programa ofrece dos tipos de servicios: con la línea telefónica y con banda ancha. Los docentes podrán escoger la opción que más se acomode a su presupuesto.
El costo del servicio será favorable para el maestro, pues el convenio establece que la tarifa será inferior a la que existe en el mercado. La SED permitirá que el valor pueda ser descontado de la nómina del docente. Los maestros tendrán una amplia gama de posibilidades. Una de las más atractivas es el Internet Ilimitado Superior que les permite acceso para navegar ilimitadamente todos los días a través de una línea telefónica, con servicio de antivirus y antispam, con soporte técnico y con un precio especial de solo $20.000 más Iva. (Mientras el Concejo aprueba el Acuerdo)


Más RedP, más formación y más equipos

Como está planteado en el Plan Sectorial de Educación ‘Bogotá: una Gran Escuela’, el objetivo de los proyectos de informática educativa es consolidar RedP como una herramienta pedagógica al servicio del mejoramiento de la calidad de la educación.

Por eso se han puesto en marcha programas de formación virtual para maestros (con las universidades Pedagógica, Nacional y Distrital), seminarios de informática educativa y trabajos permanentes en todas las localidades. De esta manera RedP es una gran ‘autopista’ por donde circulan proyectos pedagógicos de capacitación para alumnos y docentes y desarrollo de software educativo a la medida de cada uno de los colegios oficiales de Bogotá.

El complemento de esta estrategia es un ambicioso proyecto de dotación; en la actualidad todos los colegios rurales de Sumapaz, Usme, Ciudad Bolívar y Usaquén cuentan con conexión satelital para acceder a Internet. La meta es que 150 planteles tengan programas de capacitación y los recursos que ofrece RedP.

También se está trabajando en equipar las aulas de los maestros con computadores de última tecnología para que puedan preparar sus clases utilizando las herramientas de la informática y enriquezcan sus contenidos con los materiales disponibles en la Web. Todos los colegios de la localidad de Bosa ya cuentan con estos equipos y se está terminando la labor en las instituciones de Rafael Uribe y Ciudad Bolívar.

Otro de los proyectos clave dentro de la estrategia es el ‘RedP Móvil’; un bus equipado con 12 computadores nuevos, escritorios para 24 alumnos (uno dotado para discapacitados), enlace satelital a Internet y equipo para presentaciones. Este vehículo está realizando recorridos desde este mes a todos los colegios del Distrito que aún no están equipados con la tecnología de RedP.

En estos y otros proyectos ligados al tema de informática la SED invertirá este año 14.000 millones de pesos. La totalidad de recursos durante los cuatro años de esta Administración ascienden a 56.000 millones de pesos.

 

 

 

 

 

 

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